Large-Scale Indie gaming analytics (LIGA)​

Nombre organización: Kumo Technologies 

Otras organizaciones participantes:

Consiglio Nazionale delle Ricerche  (CNR).

CINECA.

Large-Scale Indie gaming analytics (LIGA)
desafios


RETO

El mercado de videojuegos es un campo complejo con un mercado repleto y creciente en el que docenas de juegos son lanzados cada día. Este experimento fue motivado por el potencial que la explotación de la gran cantidad de datos disponibles en portales web de juegos y redes sociales, que puede derivar servicios de valor añadido que beneficien tanto a desarrolladores de juegos que necesitan conocer las tendencias del mercado, como a compañías que busquen dirigirse a jugadores. KUMO, el usuario final en este experimento, está interesado especialmente en aumentar su presencia en el mercado relacionado con juegos, enfocándose en modelos para impresión 3D como su principal área de negocio.

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SOLUCIÓN

LIGA ha proporcionado a KUMO dos servicios avanzados: un motor de recomendaciones inteligente (REC-ENG, Smart Retail Recommendation Engine), que analiza las preferencias y actividades de usuario (elaboración de perfiles de usuario) para sugerir a KUMO nuevos productos de venta; y una consola de análisis de contenido 3D (3D-DASH, 3D Content Analytics Services & Dashboard), que permite a los proveedores de contenido y desarrolladores de juegos entender mejor las tendencias en juegos y obtener información que sirva para desarrollos futuros.
LIGA ayuda a KUMO a alcanzar sus metas mediante la monitorización de la popularidad de entidades de juego (por ejemplo, objetos o personajes delD juego) en redes sociales. Actualmente, LIGA infiere la popularidad de las entidades monitorizando cada hora STEAM, una plataforma de distribución digital que ofrece juegos online multijugador. A finales de julio de 2018, LIGA almacenó 25 millones de entradas en su base de datos, describiendo la popularidad de entidades de juegos entre los jugadores. Asumiendo que ninguna entidad de juego fuese creada en el futuro, LIGA añadiría 12 millones de entradas al mes en su base de datos, resultando en 720 millones de filas para mediados de 2023. Sin embargo, esta estimación se superará, puesto que con cada nuevo juego publicado se introducen entidades de juego adicionales. Las técnicas HPC son necesarias para que el almacenamiento y procesado eficiente de esta gran cantidad de datos sea realizado en un margen de tiempo razonable.

riesgo


Beneficio

REC-ENG está pensado para uso interno de KUMO. La mayor ventaja para los clientes de KUMO que utilicen REC-ENG es que la nueva herramienta apoyará su proceso de toma de decisiones en cuanto a qué modelos van a ser coleccionados y compartidos. La herramienta reforzará la conexión entre modelos y preferencias de usuario.
3D-DASH está pensado tanto para uso interno como para ser ofrecido como servicio a marcas productoras de videojuegos. La principal ventaja para marcas que sean clientas de KUMO y utilicen 3D-DASH es que la nueva herramienta apoyará su proceso de toma de decisiones en cuanto a diseño y caracterización de nuevos modelos y personajes 3D en sus juegos.
El experimento también ayudará a KUMO a expandirse en otros sectores interesados o que utilicen modelos 3D, como ingeniería (de automoción, energía), cultura (museos, artistas), y multimedia (animación, producción cinematográfica).
Beneficios:
1. Aumento de la facturación de KUMO en el rango de 75.000-15.000 euros anuales.
2. Aproximadamente 10% de tasa de crecimiento anual en los próximos 2 años.
3. Permite a KUMO aumentar su personal con 2 trabajadores especializados en 6 meses.
4. Aumentar los clientes en el mercado de HPDA para CINECA, con unas ganancias promedio anuales de 20.000 euros.

Sobre la empresa

ESI cuenta con conocimientos técnicos exclusivos sobre Ingeniería Virtual de Productos, basados en un conjunto integrado de aplicaciones coherentes, dirigidas a la industria. Orientada a los sectores de fabricación, la ingeniería virtual de productos pretende sustituir los prototipos físicos por simulaciones realistas del comportamiento de un producto mientras se somete a prueba. 

De ese modo, se pueden afinar la fabricación y los procesos de montaje de acuerdo con el rendimiento deseado de un producto, así como evaluar el impacto del uso de un producto en condiciones normales o extraordinarias.

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